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No ficción
A Origem de um Império - A Criação do PlayStation e o Compreendimento do Mercado de Gamers Quando a Sony decidiu entrar no mercado de consoles de videogame no início dos anos 90, ela estava competindo contra gigantes estabelecidos, como a Nintendo e a Sega. No entanto, a estratégia que a Sony adotou foi inovadora, pois não se limitou apenas a criar um produto superior, mas também a entender profundamente a psicologia dos gamers. Esse primeiro capítulo explora as raízes da criação do PlayStation, como a empresa identificou uma lacuna no mercado e usou a psicologia para moldar um produto que cativasse os jogadores. Nos anos 80, o mercado de videogames estava dominado por consoles com hardware limitado e títulos de pouca profundidade. A Sega e a Nintendo dominavam o mercado com suas franquias estabelecidas, como Super Mario e Sonic. Mas a Sony, com seu histórico em tecnologia de áudio e vídeo, queria mais. Quando Ken Kutaragi, o "Pai do PlayStation", entrou na Sony, ele trazia consigo um entendimento profundo de como as emoções humanas e o entretenimento interativo podiam ser entrelaçados de uma forma que os concorrentes ainda não compreendiam. A grande sacada foi a percepção de que o mercado de videogames não era apenas sobre hardware potente, mas sobre uma experiência emocional e imersiva. A psicologia dos gamers envolvia muito mais do que apenas escolher o jogo certo; era sobre criar um vínculo emocional entre o jogador e o console. O PlayStation, desde o início, não era apenas uma máquina para rodar jogos, mas uma plataforma para criar memórias e experiências inesquecíveis. Exemplo prático: Imagine que você está jogando Final Fantasy VII no PlayStation original. O que poderia ter sido um simples jogo de fantasia se transforma em uma jornada emocional profunda. A música de Nobuo Uematsu, a história complexa, os personagens bem desenvolvidos – tudo isso não apenas entrelaça a jogabilidade, mas conecta o jogador a uma experiência única. A Sony sabia que, para atrair jogadores, ela precisava não apenas vender um console, mas vender uma experiência emocional que ficasse gravada na memória do gamer.
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© 2025 Max Editorial (eBook): 9781779749666
Fecha de lanzamiento
eBook: 15 de abril de 2025
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