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E-Sport boomt und macht E-Sport-Zuschauer zu einem zentralen Akteur in der Wertschöpfungskette. Daher ist ein fundiertes Verständnis des Konsumverhaltens von E-Sport-Zuschauern essenziell für den Unternehmenserfolg. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Konsummotive von E-Sport-Zuschauern zu identifizieren, um daraus vielversprechende Implikationen für ein konsumentenorientiertes Management von E-Sport-Organisationen abzuleiten. Eine gängige Methode zur Erforschung von Konsummotiven im Zuschauersport ist die Motivation Scale for Sports Consumption (MSSC). Diese wurde in dieser Arbeit im Rahmen einer zuvor erprobten quantitativen Online-Umfrage (n = 248) instrumentalisiert und mithilfe von Gruppenbildungen statistisch analysiert, um die Forschungsfrage zu beantworten: "Was sind die zentralen Konsummotive von E-Sport-Zuschauern weltweit, die Anfang 2023 E-Sport konsumieren, basierend auf dem MSSC-Modell?" Basierend auf den Ergebnissen wurden stellvertretende Leistung, Drama, Eskapismus, Wissenserwerb, körperliche Fähigkeiten der Spieler, Spaß an Aggression und Neuheit als Konsummotive von E-Sport-Zuschauern weltweit identifiziert, die Anfang 2023 E-Sport konsumierten. Dieses Papier bietet einen tiefen Einblick in die E-Sport-Branche sowie weitere Daten und Erkenntnisse über E-Sport-Zuschauer. Es erläutert außerdem, wie E-Sport-Organisationen wirtschaftliche Vorteile erzielen können, indem sie ihre Geschäftsaktivitäten an Konsummotiven ausrichten und diese gezielt ansprechen. Die Ergebnisse deuten jedoch darauf hin, dass sich die Konsummotive bei E-Sport-Zuschauern stark unterscheiden können. Daher können E-Sport und E-Sport-Zuschauer nicht als homogene Gruppe betrachtet werden. Daher sollte weitere Forschung differenzierter und mithilfe spezifischer E-Sport-Modelle durchgeführt werden, um die Qualität der Ergebnisse zu verbessern.
© 2025 BoD - Books on Demand (E-Book): 9783819238291
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