להקשיב ולקרוא

היכנסו לעולם אינסופי של סיפורים

  • קראו והקשיבו כמה שאתם רוצים
  • למעלה ממיליון כותרים
  • ספרים בלעדיים + Storytel Originals
  • ניתן לבטל מתי שרוצים
להרשמה
Details page - Device banner - 894x1036

Gaming für Studium und Beruf: Warum wir lernen, wenn wir spielen

שפות
גרמנית
Format
קטגוריה

עיון

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.

Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten "Why we game?"­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­ senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.

Inhaltsübersicht - Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion - Gaming und die Entwicklung von Lern­ kompetenzen auf Expertenniveau - Digitale Spiele in der digitalen Wissens­ gesellschaft - ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung - Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung - Gaming fürs Gemüt - Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf - Was Organisationen und Unternehmen von Online­Gamern lernen können

© 2016 hep verlag (ספר דיגיטלי ): 9783035504675

תאריך הוצאה

ספר דיגיטלי : 1 באפריל 2016

איזה מינוי מתאים לך?

  • מאות אלפי ספרים

  • מצב ילדים (תוכן שמתאים לקטנטנים)

  • הורדת ספרים לקריאה והאזנה בלי אינטרנט

  • אפשר לבטל בכל עת

הבחירה הכי פופולרית

Unlimited

האזנה וקריאה בלי הגבלה.

49.90 ש"ח /חוֹדֶשׁ
14 ימים ללא תשלום
  • חשבון 1

  • גישה בלתי מוגבלת

  • האזנה וקריאה בלי הגבלה

  • קריאה והאזנה גם בלי אינטרנט

  • אפשר לבטל בכל עת

בחירה

Family

גלו ספרים לכל המשפחה. היכנסו יחד לתוך עולם של סיפורים.

69.90 ש"ח /חוֹדֶשׁ
  • 2 חשבונות

  • גישה בלתי מוגבלת

  • שני חשבונות

  • האזנה וקריאה בלי הגבלה

  • אפשר לבטל בכל עת

נסה עכשיו